اخیراً برنامه های یادگیری زیادی وجود داشته است که برای کمک به ایجاد نکات اصلی یادگیری در خانه و یادگیری فراگیر از منظر دیگری، شروع به استفاده از عناصر بازی می کنند.
مفهوم استفاده از بازی ها برای همراهی با دروس احتمالاً از محیط K-12 آغاز شده است، اما از آن زمان به سازمان های حرفه ای راه پیدا کرده است و اکنون به مهارت های بعدی رسیده است.
گیمیفیکیشن در یادگیری الکترونیک اغلب به صورت نشان، امتیاز، گواهینامه و سایر اشکال پاداش است.
اجرای این مولفه ها نسبتاً آسان است و اغلب به صورت درست در سیستم مدیریت یادگیری ساخته می شوند.
از آنجا که روشهای مدرن آموزش، مانند یادگیری، نسبتاً معاصر تلقی می شود (مطمئناً در سالهای اخیر محبوبیت بیشتری داشته است)، بازی سازی اغلب دارای سابقه مشابه است.
با این حال، اگر واقعاً ریشه های گیمیفیکیشن را تحلیل کنیم، می بینیم که ریشه های آن به اوایل دهه ۱۹۰۰ برمی گردد!
عناصر بازی در این مرحله لزوماً بخشی از صنعت آموزش نبودند، اما بیشتر با هدف بازاریابی و فروش استفاده می شدند.
به تدریج و به مرور زمان، برنامه های پاداش و وفاداری به سایر عناصر زندگی مانند بازی های ویدیویی در دهه ۱۹۸۰ راه یافتند و سرانجام با استفاده از بازی برای کمک به فراگیران، انتقال طبیعی به حوزه آموزش انجام شد.
اینفوگرافی زیر که توسط Technology Advice ایجاد شده است، برخی از لحظات مهم در تاریخ گیمیفیکیشن را برجسته می کند.
دیدن اینکه چگونه سیستم های نشان امروزی برای اولین بار به عنوان راهی برای جلب نظر مردم در پرداخت هزینه های بیشتر و تقویت احساس وفاداری به برند، جالب است.