محبوبیت گیمیفیکیشن برای کسانی که به شدت درگیر صنعت یادگیری هستند چیز جدیدی نیست.
به نظر می رسد هر دوره حتی کمترین مقدار گیمیفیکیشن را نیز دارد، چه بصورت آنلاین و چه حضوری.
گیمیفیکیشن هم در بخش شرکت ها و هم در آموزش و پرورش در حال رشد است.
این یک روش خارق العاده برای به دست آوردن برخی از تعاملات و ارتباطات به آموزش است زیرا آنها اغلب خسته کننده و فاقد هرگونه تعامل واقعی هستند.
![](https://clasroom.ir/wp-content/uploads/2021/08/آیا-این-را-در-مورد-گیمیفیکیشن-می-دانید؟-1.jpg)
علاوه بر این، جلسات آموزش زنده از این جهت بهره می برد که فراگیران را ترغیب می کند از منظری دیگر درباره مطالب فکر کنند.
آیا شما می دانید؟
• بیش از ۷۵٪ افراد “گیمر” هستند (۵۰٪ معمولی و ۲۷٪ متوسط).
• فراگیران تنها ۱۰٪ از آنچه خوانده اند و ۲۰٪ از آنچه می شنوند به یاد می آورند. اگر آنها از محتوا در یک شبیه سازی استفاده می کنند، این عدد به ۹۰٪ می رسد.
• ۸۰٪ فراگیران می گویند اگر دانشگاه آنها بیشتر شبیه بازی باشد بهره وری آنها افزایش می یابد.
![](https://clasroom.ir/wp-content/uploads/2021/08/آیا-این-را-در-مورد-گیمیفیکیشن-می-دانید؟-2.jpg)
• بیش از ۶۰٪ از فراگیران توسط مربیان و افزایش رقابت بین هم سالان و هم درسان خود انگیزه می گیرند.
• اگر برنامه دارای سیستم نقطه ای باشد، ۸۹٪ با LMS درگیر می شوند.
• روش های بازی مورد علاقه شامل پیشرفت سطح، امتیازات، آواتارها و ارز مجازی است.
• حداقل روش های بازی مورد علاقه شامل رقابت، هدایای مجازی، فیدهای بازخورد عملکرد در زمان واقعی است.
• بیشترین استراتژیهای بازی موثر شامل پیشرفت، افزایش تعامل از طریق انجمن ها، ایجاد چالش ها و نشان ها و القای حس موفقیت در هنگام اتمام کار است.
• تا سال ۲۰۱۵، ۵۰٪ از سازمانهایی که فرایندهای نوآوری را مدیریت می کردند، جنبه های انتخابی کسب و کار خود را گیم برمی گزیدند.
• تا سال ۲۰۱۵، ۴۰٪ از شرکتهای Global 1000 از بازی به عنوان وسیله اصلی برای تبدیل فعالیتهای تجاری استفاده می کردند.
![](https://clasroom.ir/wp-content/uploads/2021/08/آیا-این-را-در-مورد-گیمیفیکیشن-می-دانید؟-3.jpg)
• ۵۳٪ از افرادي كه به نظرسنجي درباره بازي ها پاسخ مي دادند معتقد بودند كه تا سال ۲۰۲۰ گيميفيکیشن توسط بيشتر صنايع پذيرفته خواهد شد.