محبوبیت گیمیفیکیشن برای کسانی که به شدت درگیر صنعت یادگیری هستند چیز جدیدی نیست.
به نظر می رسد هر دوره حتی کمترین مقدار گیمیفیکیشن را نیز دارد، چه بصورت آنلاین و چه حضوری.
گیمیفیکیشن هم در بخش شرکت ها و هم در آموزش و پرورش در حال رشد است.
این یک روش خارق العاده برای به دست آوردن برخی از تعاملات و ارتباطات به آموزش است زیرا آنها اغلب خسته کننده و فاقد هرگونه تعامل واقعی هستند.
علاوه بر این، جلسات آموزش زنده از این جهت بهره می برد که فراگیران را ترغیب می کند از منظری دیگر درباره مطالب فکر کنند.
آیا شما می دانید؟
• بیش از ۷۵٪ افراد “گیمر” هستند (۵۰٪ معمولی و ۲۷٪ متوسط).
• فراگیران تنها ۱۰٪ از آنچه خوانده اند و ۲۰٪ از آنچه می شنوند به یاد می آورند. اگر آنها از محتوا در یک شبیه سازی استفاده می کنند، این عدد به ۹۰٪ می رسد.
• ۸۰٪ فراگیران می گویند اگر دانشگاه آنها بیشتر شبیه بازی باشد بهره وری آنها افزایش می یابد.
• بیش از ۶۰٪ از فراگیران توسط مربیان و افزایش رقابت بین هم سالان و هم درسان خود انگیزه می گیرند.
• اگر برنامه دارای سیستم نقطه ای باشد، ۸۹٪ با LMS درگیر می شوند.
• روش های بازی مورد علاقه شامل پیشرفت سطح، امتیازات، آواتارها و ارز مجازی است.
• حداقل روش های بازی مورد علاقه شامل رقابت، هدایای مجازی، فیدهای بازخورد عملکرد در زمان واقعی است.
• بیشترین استراتژیهای بازی موثر شامل پیشرفت، افزایش تعامل از طریق انجمن ها، ایجاد چالش ها و نشان ها و القای حس موفقیت در هنگام اتمام کار است.
• تا سال ۲۰۱۵، ۵۰٪ از سازمانهایی که فرایندهای نوآوری را مدیریت می کردند، جنبه های انتخابی کسب و کار خود را گیم برمی گزیدند.
• تا سال ۲۰۱۵، ۴۰٪ از شرکتهای Global 1000 از بازی به عنوان وسیله اصلی برای تبدیل فعالیتهای تجاری استفاده می کردند.
• ۵۳٪ از افرادي كه به نظرسنجي درباره بازي ها پاسخ مي دادند معتقد بودند كه تا سال ۲۰۲۰ گيميفيکیشن توسط بيشتر صنايع پذيرفته خواهد شد.